而刷装备要素的一大副作用就是,大部分玩家会死盯着一款游戏玩,几乎完全没精力游玩其他游戏。顶级装备不会像天上馅饼一样砸在你头上,需要几十个小时的游玩才能获取。这意味着玩家必须定期游玩才能达成目标。玩家疲乏是一个很严重的问题,不是发行续作就能轻松解决的。希望装备驱动射击游戏向着游戏平台去发展。现有的、以及未来十年中将出现的装备驱动射击游戏会有越来越长的生命周期,也将有更多可选的游戏模式,以保持玩家群体的粘度。
生存游戏
《丧尸末日》算是上个十年中最大的惊喜之一。《武装突袭 2:特战尖兵》的僵尸感染 Mod 迅速成长为一款独立的游戏,销量超过上百万份。现在 PC 和主机上遍布这种需要玩家自己寻找饮食以存活的游戏。
艰苦的生存元素并不是生存游戏唯一的特色,这类游戏的大部分吸引力更来自于物品制作与基地建设。《方舟:进化》与《野蛮人柯南》这样的游戏玩起来有点像即时战略类游戏,精简的建筑顺序和优化方案才是在野外立足的关键。
生存游戏也并不必须是第一人称或是联网游戏。《饥荒》成功地证明了第三人称生存游戏也是可行的,而《漫漫长夜》则为玩家提供了优秀的单人剧情向体验。但要说到生存类游戏最有趣的地方,还要属玩家之间在游戏机制下产生的社交互动。不管是在《RUST》中欺负他人还是在《丧尸末日》的废土中扮演医生,生存游戏都证明了在网上遇到其他玩家这件事不一定会以枪战收尾。
‘魂’类游戏
作为过去十年最流行的游戏类型之一,‘魂’类游戏有着一个共通点,那就是:非常难。这类游戏命名源自 FromSoftware 2009 年推出的小众经典《恶魔之魂》,这种玩法风格最终得以在 2011 的《黑暗之魂》及其续作中饱受欢迎。
作为动作角色扮演游戏的分支,‘魂’类游戏需要玩家的耐心、机智以及娴熟的技艺。游戏内角色的成长远没有玩家本身的成长来得大。从这个方面来讲,‘魂’可以说就是以前《大金刚》、《吃豆人》等投币街机游戏的一种复兴。
如今最优秀的‘魂’类游戏仍然来自于 FromSoftware,他们在过去十年内以令人震惊的速度开发了多款新作。最近的一作《只狼:影逝二度》对许多人来说是至今最出色的一部作品,还有很多粉丝认为 2015 的《血源诅咒》才是 FromSoftware 最好的作品。尽管其它工作室制作水准远不及 FromSoftware,但仍有一些值得关注的佳作,例如《仁王》以及《迸发》。未来十年,我很期待‘魂’类游戏的发展,大概率 FromSoftware 仍会是此类游戏的领头羊。
VR 光枪射击游戏对于 VR 领域的从业者来说,最大的挑战莫过于让玩家对游戏角色的移动感到舒服。VR 眩晕是个切实的问题,想要避免这一现象就需要在玩法的方方面都要做出妥协。。。。。。除非你随时都把枪管对准地面。
在现实世界开枪的一大挑战在于获取所谓的“瞄准图像”。换句话说,就是将瞄具放在你与目标之间的连线上以便开枪。获取更先进的光学瞄具以获得比平常视野更好的瞄准景象,也是现代第一人称射击游戏中的一大成长系统。但在《使命召唤:现代战争》中,瞄准的成长基本上只与你多快能把枪举到位以及瞄具遮挡多少视线有关。
而在 VR 游戏中,想要获得不错的瞄准景象则与现实生活中的体验相差无几。熟能生巧,最后的结果也令人满意。这一事实也让开发者们开辟出了一个全新的游戏类型。
《太空海盗(Space Pirate Trainer)》是最热门的 VR 光枪射击游戏之一,作为一个定点射击游戏,它并不需要玩家们经常四处移动。还有解谜类射击游戏《燥热(Superhot)》,能够让玩家们在自己舒适的家中像《黑客帝国》里的尼奥一样躲子弹。而这款游戏的 VR 版本与主机板则完全不同,同样也几乎不要求玩家做出任何移动。
VR 光枪射击游戏中还有着像《前进(Onward)》这样的游戏,力图通过 VR 技术做出在各方面都尽可能还原的第一人称战术射击游戏。这意味着在游戏世界中移动要比《使命召唤》中看到的移动速度慢上不少。
随着像 Oculus Quest 这样的室内虚拟现实系统继续以较低的价格进入市场,VR 光枪游戏有望变得更加流行。
步行模拟器这可能是过去十年里饱受非议的新游戏类型,同时也是最具有艺术性、最富有表现力的类型之一。
《亲爱的艾丝特》起初只是一款 2008 年发布的 Source 引擎 Mod,后来在 2012 年发售了不错的商业版本,由此激起了步行模拟游戏的热潮。玩家从 A 点走到 B 点,并在这个过程中体验剧情,这是一种很接近艺术互动的体验。
由于这类游戏对操作要求非常低,给玩家提供充分的自由度去观察并融入游戏世界,所以自然会有人质疑‘这到底还算不算得上是游戏’,像《到家(Gone Home)》和《看火人(Firewatch)》这样的游戏就激起了同样的疑问,不过这两款游戏都收获颇多好评,取得不错的成绩。
其他游戏也不乏有成功范例,例如吹哥 Jonathan Blow 的《见证者》以及小岛秀夫的《死亡搁浅》,二者都是通过在广阔地形上旅行来引出叙事,唤起玩家的思绪和情感。当然,它们都偏向更为传统的游戏机制。
相比之下,2017 年发售的《艾迪芬奇的记忆》则更为纯粹,就是一款关于‘哀痛’、‘生活’和‘爱’的步行模拟游戏,早前 Polygon 的评测把它描述为一场‘美好而又苦乐参半’的旅程。期待下一个十年能出现更多有深度的步行模拟器。