Quill是Facebook开发的VR艺术工具。虽然用户可以在程序本身和Facebook Spaces内查看Quill图稿,但该公司更希望通过Oculus Quest上来解锁图稿。
Oculus最初在2016年12月推出Quill,与其一同推出的还有Touch控制器; Facebook最终接管了该项目的开发工作并一直在迭代应用程序。我们已经看到艺术家用该程序制作了一些非常令人印象深刻的艺术作品,包括插图和动画。
现在,Facebook正在努力通过即将推出的Oculus Quest(2019年春季推出)实时显示该艺术品。
今天在旧金山举行的XRDC会议上,Facebook Android VR工程师Pierre-Antoine LaFayette谈及了将复杂的Quill艺术应用到受约束的Quest硬件上所面临的技术挑战 。
LaFayette解释说,将Quill图稿带到Quest最重要的元素之一是优化文件大小,这样用户就不必下载大量文件,只需简单地查看一件艺术品。值得庆幸的是,该团队开发了“IMMersive Quill Transmission format”,我们理解这些格式最初是为了在Rift上共享Quill图稿而制作的。通过丢弃渲染和回放艺术作品所不需要的额外信息,IMM格式减少了Quill的大小场景多达10次以上。LaFayette提供了两件艺术品的例子:“Ninja”,最初创建的是27MB,在IMM格式下降至2.7MB,“Beyond the Fence”(3分钟动画)最初为503MB,但压缩到共享81MB。
当然,一旦数据实现,找出如何渲染场景是下一个重大挑战。LaFayette表示,Facebook为在Android上运行的Quill 艺术品编写了一个自定义渲染器,这使他们能够最轻松地支持艺术作品的现有和未来播放功能。
虽然大多数VR场景都是以性能为基础创建的,因为 Quill允许艺术家制作具有任意大小,形状和颜色的自由形状几何体,但场景实际上可能会变得非常复杂,更不用说用户可以选择探索任何角度的场景。在保持艺术家原始视觉的同时寻找优化场景的方法是关键挑战。
LaFayette解释了团队如何以多种方式攻击Quest 上Quill图片的渲染和优化,主要是处理绘制调用和顶点的限制。为了使其他开发人员能够在移动设备上进行优化工作,他推荐了有助于此过程的工具,如OVRMetric,Snapdragon Profiler,RenderDoc和Android systrace。
最后,LaFayette表示,该团队在Quest of a Quill场景中实现了平滑渲染, 包括大约200万个多边形,同时旨在保持艺术作品的精髓。
LaFayette告诉笔者,Facebook还没有最终确定Quill何时会出现在Quest上,但他今天所公布的的优化工作是尽早登录VR头显的必要一步,也可能是在其他地方(如非VR手机)设备在未来。如果该公司将发布一个特殊的Quill查看器应用程序,或者做其他事情,例如将查看功能构建到另一个应用程序(如Rooms)中,它仍然悬而未决。
LaFayette表示,虽然Quill艺术品最终会出现在Quest上,但工具本身(用于创作艺术品)可能不会在Quil上公布,因为Facebook致力于继续将其作为专业工具进行构建。