此外,根据《VR行业生态及风险研究报告(2016)》显示,大众消费者中潜在VR消费人群虽然约为3.44亿。但消费者类型细分之后发现,深入了解型消费者占比仅为4.6%、保持关注型消费者占比23.8%、有所耳闻型高达71.6%,充分说明大众用户对VR的了解不够充分,而结合大量的VR内容来看不难发现,这些所谓的VR内容对于推进VR普及的影响力微乎其微。
此外,在充分了解型消费者中,VR体验的主要问题包括如下几个方面:
其一、晕动症难以避免,影响VR内容的长时间、持续性体验。
其二、有影响力的一线内容匮乏,整体吸引力不足。
其三,VR设备平均佩戴时间不足30分钟,疲劳感是主要影响因素。
在内容体验与硬件创新双双陷入困境之后,VR行业的未来到底在哪里呢?那不妨让我们看看目前的VR行业到底该解决哪些问题吧。
首先,突破技术瓶颈,尤其是如何去解决晕动症、易疲劳的问题。在这一点上,结合AR的MR或许是最好的解决方案。VR体验之所以会容易遇到晕眩、疲劳的问题,一方面是因为内容本身与生理机能相悖所致,另一方面很大程度上是因为VR头显太过封闭,让人充分沉浸的同时,也带来了体验上的不足。而融合AR之后的MR,将在一定程度上解决这些问题。
其次,提升内容粘性。时下,用户的碎片时间越来越多,25-50分钟的快消式体验内容竞争激烈,被手机、平板电脑、PC等设备占用,VR设备与VR内容想要抢占这部分时间,目前来看还没有更好的方式。坐地铁玩手机很正常,但试想坐地铁带着VR头盔玩手机,那无疑是不太现实的。因此,需要从内容粘性的角度出发,去做一些能够占据用户碎片时间之外的内容,来推动VR设备与内容本身的发展。
第三,提升一线内容资源的数量。内容为王是VR的根本,而现状则是VR内容难有扛鼎之作,成人内容或许是吸引用户的最好方式,但却并非是唯一方式,好的游戏、教育、影音IP,才是VR普及的重要因素。
《刀剑神域 序列之争》中典型MR场景
其实,在日本著名动漫《刀剑神域》的剧场版《刀剑神域 序列之争》中,对于VR的未来构想给出了方向,而其本质就是MR。而MR能够解决的问题就是:
其一,提升内容趣味性。
其二,规避VR头显封闭带来的易疲劳。
这两大致命缺陷的突破,将成为未来VR行业能否实现真正突破的关键。
此外在内容方面,多领域发展是重要因素。如教育、工业、设计、旅游、医疗等企业级内容的开发,相对于一味着力于在消费级抢市场来说,或许对VR行业是更好的出路。
·结语
说到底,VR现在面临的各种问题之中,内容只是次要的,再好的内容放在使用体验差的设备上只能说是一种浪费。即便是“岛国爱情动作片”这种极具吸引力的内容,事实证明在设备的制约下依旧难以勾起更大的兴趣。
VR兴起之后,“成人内容拯救VR”的论调时有耳闻,但实际上这并非VR行业发展的正道,如何提升核心内容的质量、如何突破技术瓶颈提升佩戴体验、如何缓解疲劳拉升粘性,以及是否要向MR发展等等,才是VR行业未来应该去考虑的事情。