VR 对眼睛害处大不大?适不适合给小孩玩?
这两个问题都很复杂,无法给出一个简单的答案,特别是涉及到儿童的身体健康问题时,更加需要谨慎小心。所以能够讨论的东西还是挺多的,我们细细来谈。
5 月 9 日,HTC Vive 的公关向媒体推送了一篇新闻稿,标题很长,为《首个长时间使用 VR 头戴式显示设备对低年龄用户视力的影响实验总结报告正式发布,为未来 VR 技术的应用普及奠定基础》。
关于这个实验,文章介绍道,由“北京市未来影像高精尖创新中心联合北京理工大学等多家单位,从 VR 校园普及体验活动中招募了 50 名 9-12 岁的小学生作为实验参与者,进行了探究长时间使用 VR 头戴式显示设备对低年龄段用户视力影响的实验。”
文章内容有两个重要的结论:
1、实验发现,低年龄用户使用 VR 头戴式显示设备与使用平板设备对视力的影响接近,在某些特定情况下,使用 VR 甚至有着更积极的影响。
2、研究人员认为,假如虚像距设计合理,具有与 Vive 同等或更高水平的高性能 VR 设备可以起到较好的矫正视力的作用,在未来很可能成为矫正视力的重要手段。
在报告的最后,研究人员认为,在正确佩戴设备 ,选取内容合适的情况下,HTC Vive 是可以被 10 岁以上儿童所使用的。
然而雷锋网根据报告撰写的报道在发表后却在业内引发了很多争议。下面是一些评论截图:
许多评论立刻开启了嘲讽模式,一些报道也未必完全公正客观。之所以被嘲讽,其中一个原因就是很多人看到了“蓝色光标”四个字。
争议一:这篇报告客观吗?许多人质疑这篇报告的一个重要出发点就是:这明显的是为 PR 服务的实验,所以并不客观。
虽然实验并没有公布资金来源,或是赞助方的信息。但从许多信息来看确实可以推断出这点。
首先,由 Vive 的公关向媒体推荐实验报告就是一个明显迹象。
其次,报告公布的实验参与单位包括蓝色光标。之所以可疑,是因为蓝色光标是一家为大型企业和组织提供品牌管理与营销传播等服务的公司。有这家公司参与其中,目的不言自明。
另外,受邀提供意见并监理整个过程的单位中也包括 Vive,Vive 主要提供了 VR 头戴式显示设备及测试环境支持。
从内容上来看也有偏袒的迹象,比如在视疲劳问卷调查中,从数据结果来看,除了六年级的部分时段,整体上平板带来的视疲劳明显要低于 VR。但报告的结论更多强调了“VR 体验的主观视疲劳感和平板所带来的视疲劳感在短时间的休息后都是可恢复的”。
至于其研究和方法和测量数据,在没有进一步证据的情况下并不能判定是有问题或是没有问题的。而且其数据其实是可以支撑其结论的,但要说有了这个实验后,就可以放心大胆地给小孩玩 VR 了,显然还不够有力。
争议二:VR 对眼睛的负面影响真的比平板、手机小吗?这关系到实验报告的另一个结论,“如果我们能接受学生使用平板电脑进行课堂学习,那么 VR 也是可以被接受的。”(原文在报告第 19 页第一段)
“VR 对眼睛的负面影响比平板、手机小”这个说法不仅仅这篇报告提出过,HTC Vive 中国区总经理汪丛青在演讲中也曾提到过。
关于这个说法实际上有非常多的论据提供支持,但如果要非常严谨地给个判断,还是需要说:没有定论。
本文提到的这个实验本身就不能证明 VR 对眼睛的长期负面影响有多大,毕竟它只做了一个小时的实验。正如雷锋网 VR/AR 频道的一位读者提到的,“这种试验可以测疲劳,但是对眼睛的损伤应该是更长期的观测才有意义”。
雷锋网从 Vive 公关处得到的回答也不认为光凭这个实验就能证明上面的说法:
这次其实应该算是他们做了一个初步的探索性的实验,就是初步地看看对视力大概什么影响。
完整的科学和严谨性的那种实验的确是需要再进一步的安排。
不过,从另一个角度来看,我们也看看支持这一观点的论据。例如,计算机视觉科学家,前 GoogleX 成员 Changyin Zhou 在 Quora 问题“VR 头显对眼睛的负面影响有多大?”上得票最高的回答。(注意:这不是一个严谨的科学研究)
他是这样解释的:
这确实是一个问题,但可能并没有人们想像的那么大。从各种角度来看,VR 头显实际上比智能手机对眼睛更友好。
在开始解释之前,我需要提个醒,目前正在进行的研究电子产品对人眼影响的项目很多,如果你去搜一搜就能发现,关于“有伤害还是没伤害”的答案五花八门。很多的结论需要好几年才能得出。在尊重这些研究的基础上,我打算用一种更直接的方式来回答这个问题,对 VR 头显和智能手机进行对比。
让我们来看看 VR 头显对眼睛可能造成伤害的光线。
1、HEV(高能可见光,high-energy visible light)。长时间暴露于 HEV 下可能对视网膜造成永久伤害。那么 VR 头显有没有给眼睛照射太多光线呢?
判断 VR 头显的 HEV 有多大伤害,需要考虑四个因素:整体的亮度、对比度、频谱和时长。
a. 整体的亮度:VR 头显的亮度在环境中处于什么水平呢?会不会“亮瞎”你的眼?
我们先从屏幕亮度来看,然后再考虑 VR 的透镜会给我们的眼睛照射多少亮度,接着就可以得出最终到人眼的照明度(illuminance)水平公式了。如果你想了解光照度的计算,可以从这个维基页面开始。
不过我想很多人没这个时间精力,所以我就直接把最终的公式给出来吧:Illuminance I = L * Sin(theta / 2) ^2 * PI。这里 L 是屏幕亮度,theta 是屏幕视场角。
以三星 S7 + Gear VR 为例,其最高亮度(注意是最高亮度)是 L= 550 尼特,视场角为 96 度,所以最终的照明度约为 I < 550 * Sing(48)^2 * PI = 1019 lux(勒克斯(照明单位))。
1019 lux 有多亮呢,一个普通办公室的照明度大约为 500 lux,1019 lux 就相当于你走在一个照明很好的超市。所以,VR 头显亮度其实是没有问题的。
b. 对比度:高亮点与黑暗背景构成的强烈对比可能造成更大的伤害。那么 VR 头显在对比度方面怎么样呢?
在黑暗环境下,人眼瞳孔会放大,从而让更多的光线进入,此时高亮点的光线大量进入眼睛的话可能造成更大的伤害。这种情况最常见的就是当我们在黑夜里拿着智能手机玩。
对比之下,在 VR 里,人们通常会到处看,这比起盯着智能手机玩要好很多。从某种程度来看,这其实跟真实世界差不多。
c. 频谱:相比其它光线,蓝光可能对人眼造成更大的伤害。那么 VR 头显会照射更多蓝光到人眼吗?