曾有人将DOTA2游戏内女性模型提取出来,有理有据地给出了罩杯的参考数据,甚至连下半身是鹿的小鹿、是蛇的美杜莎、是鱼的小娜迦、以及没有下半身的死亡先知都没有放过。这一发现激发了玩家(尤其是死宅)的热情,于是有人以游戏内模型为基准做出了漫画版罩杯排名,女王TA莉娜冰女露娜位列前五,并将此推到了泛玩家群体还创作了同人漫画。
DOTA2毕竟是男性基数极大的游戏,震中杯上俄罗斯团队的宣传片非常“懂事”地给女性英雄“安排”了特别视角,冰女一骑绝尘,连常年被人称太平公主的小娜迦也展现了风采。
反观游戏内模型,当年罩杯排名时有个非常火热的议题:风行到底有没有胸?
直到玩家深入地扣贴图和再现模型并对比后得出结论——V社在设计之初绘制了“沟”的贴图,但建模时却没有还原出来,内在原因也很好解释——风行者丛林游侠擅用弓箭,女猎手太大会影响射箭的精准度和稳定性,也不符合轻盈跳脱的人设。
Valve会严谨地赋予DOTA很多细节——火枪不朽枪出冰眼连射枪口不过热,但在美型英雄的模型等很“有意义”的细节上却往往一笔带过。
其他游戏为了满足纸片人老婆党疯狂出美型女性游戏内容,而DOTA上一个女英雄的至宝是美腿宠物的冰女,发售时间是——2015年······直到TI10本子才一下补上了3个女英雄饰品 。
游戏画面 vs 游戏CG
有一种坚持,叫表里如一
追根溯源你可以在Valve的起源看到这种“匠气”——老前辈ID公司代表人性中赤裸原始的本我意识,暴力野性,企业文化也“简单粗暴”,G胖则将公司命名为Valve“阀门”,一个工程学中常见的装置,以理性和智慧为轴,意味着“创意、审慎和反思”,CS的母体、公司一鸣惊人的《半条命》的名字也是从上百个单词里精挑细选出来的,half-life原义为科学术语中“半衰期”,作为LOGO的希腊字母“入”(lamuda)则代表衰变常数。从里到外都传达出一种超越传统FPS的深刻内涵,一如既往的,指涉与反思。
品,细细品,这张简单的LOGO创意图,除了用色带着90年代的土气,但形意神德思哲兼备,还觉得V社不会作图吗?
再品DOTA2的LOGO图,作为MOBA的开拓者,朴素的一个红方块,寥寥数笔却勾勒出了游戏的地图:两个王座遥遥相望,河道将中路一刀两断,暗示了目标和玩法,烘托了剑拔弩张的氛围,好看的图标千篇一律,有趣的游戏万里挑一。
2016年《时代周刊》将DOTA列为史上最佳游戏第49位,并称其为MOBA类游戏的巅峰。PC Gamer的瑞奇·麦考米克评论DOTA是“一部难以置信的深邃而复杂的游戏,Eurogamer的Quintin Smith形容《DOTA 2》是“令其他同类作品徒劳无功的顶级MOBA游戏”。GameRankings汇总评分89%,Metacritic90分,Destruct9.5,Edge、EuroG、GI、GSpot都给出9分,IGN 9.4分。
《DOTA2》是Steam历史上首款突破百万同时在线用户的游戏。
另一方面,DOTA又是“古板倔强”的,有着陡峭的学习曲线,极高的门槛,需要花费大量精力。Gamereactor称在DOTA2中的第一场游戏是他游戏生涯中“最耻辱与不友好的体验之一”。
Ryan Scott的6大“核心价值观”里最重要的是“清晰度”——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息,而不是通过游戏中的秘密来获胜。”Zileas(Tom Cadwell,Riot元老,拍板腾讯收购Riot,负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《星际争霸》的神族高玩。Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰的名字由来)曾说,“需要预复习才能理解的复杂设计”是RPG的理念,通过复杂机制来创造游戏性,但对于MOBA,不应该把理解负担施加在玩家身上。他非常反感DOTA里血魔大招这种Anti-pattern(给游戏带来负体验的设计)。
本质上这就是和DOTA经验导向根本上的不同,同时也是LOL“低门槛”的内在要求。这是这两款游戏南辕北辙的原点,也代表了“泛游戏化”后两种社会性现象。
在MOBA里DOTA的门槛是首屈一指的——反补系统、死亡掉钱放大了水平差距,而高蓝耗低频率的技能释放加剧了滚雪球效应;树木遮蔽和视野系统、其衍生的绕视野极限逃生技巧;昼夜系统和视野的关系、个别英雄的增益;高低地miss系统;英雄个体差异极大的身板、转身、技能抬手等细节;跳刀、分身等躲避技巧、个别技能甚至细化到FTG的无敌帧技巧,BKB免疫与否、技能伤害和豁免复杂的结算逻辑、物品间的优先级和克制关系;不同攻击、目标的仇恨机制优先级不同,刷新有内置CD;曾经玩家还要背法球、攻击效果、暴击溅射的叠加等深层机制;英雄定位上的克制关系、摇摆位的变招;不同出装带来英雄个体和体系的变化;战术上四保一、全球流、伪核双游、双推进流,以及围绕个别英雄混搭的各色体系······复杂和秀的英雄每个游戏都有,但DOTA的高门槛体现在长久经验和知识积累所形成的“共识”,它是一个广泛链接的网,即使是入门知识也层层相关,辅助要会拉野屯野刷新机制,针对天辉夜魇不同地形甚至不同的怪都各有拉法细节,更不论视野眼封野眼、雾的使用和游走gank保大哥的基本功,“经验”这一要素从“操作”更多地转向了“时间轴”、“战略”,要求的是全面繁杂的宏观理解,难以量化同质化,甚至有些不近人情。
在MOBA里DOTA的门槛首屈一指,但这也正是深度和乐趣所在。