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专访心动CEO黄一孟:未来会有更多游戏厂商挑战渠道商(2)

来源:网络整理 作者:新闻资讯网 人气: 发布时间:2021-01-10
摘要:对此,TapTap在《2020年安卓手机开放度报告》中提出观点:手机厂商对于用户安装非官方商店版本游戏时,所作出的种种限制性警告行为,并非像警告文字所宣称的,是为了保护用户安全与隐私,这些警告仅仅为了稳固厂商

  对此,TapTap在《2020年安卓手机开放度报告》中提出观点:手机厂商对于用户安装非官方商店版本游戏时,所作出的种种限制性警告行为,并非像警告文字所宣称的,是为了保护用户安全与隐私,这些警告仅仅为了稳固厂商自身的利益。

  “我非常担心,(安卓)手机厂商希望最终做成跟苹果一样,不允许第三方的安装,只能通过他们商店,他们必须要去收50%的钱,也许将来觉得50%不够,要收70%或者90%。”黄一孟表示。

  黄一孟称:“现在可能大家都还没有意识到,硬件厂商在毫无节制地做这些事情。我觉得这是很可怕的,硬件厂商利用手机的资源完全控制了用户的行为,这是需要非常警惕的一件事情。”

  以下为澎湃新闻记者对心动公司CEO黄一孟的采访内容

  澎湃新闻:您怎么看待当国产安卓手机应用商店渠道五五分成对游戏行业的影响?

  黄一孟:当时我们做TapTap为什么决定不分成,某种程度是因为心动作为一家游戏研发商,在这一整套渠道五五分成的规则上经营得很不舒适。

  这种不舒适,本质不在于很多人理解的50%分成很不合理、厂商的利润太低了,最核心的问题是,一旦渠道跟游戏厂商是做五五分成的联运,就代表渠道看重的所有的东西就是游戏的收入。渠道内部的KPI、推荐算法、对游戏的重视程度,取决于游戏的收入高不高。如果你的游戏收入高,渠道就多给资源,如果收入不高,就不给资源。

  当时我们自己做联运发行就遇到了很大的困扰:我觉得我的游戏做得挺好,只是可能第一天收入并不是特别高,这时就会发现,渠道给我的帮助和关注度都会非常弱,不给我推荐。因此,游戏厂商为了争取渠道推荐,都在努力把手游的收入提高,渠道会特别看重第一日的效果,以此来考虑首页到底推不推这款游戏。

  我们自己作为游戏厂商,不想再去继续去参与这种竞争。我觉得这种竞争是恶性的,做游戏做得很痛苦,玩家玩得也很痛苦。玩家的体验就是,他跑到渠道一看,满屏推荐的都是那些他不想玩的巨“氪金”的游戏。这是渠道的商业模式所决定的,应用商店的商业回报就是来自游戏联运的分成。商店首页所有的流量都是它的资源,要把流量分给那些最赚钱的游戏,但其实这件事情跟玩家的需求是矛盾的。

  我们当时创立TapTap为什么不分成?第一,不分成,TapTap可以跟厂商完全站在一起,两者之间没有博弈关系。第二,对于玩家也是这样,我是不通过游戏来向玩家牟利,这款游戏充不充钱,赚不赚钱,和TapTap没关系,一旦这样,TapTap首页推荐的游戏,会更合玩家胃口,玩家在 TapTap 上会更简单地找到真正好玩的游戏。

  对我来说,渠道联运的五五分成模式,从游戏产生利润率的角度,其实影响并没有那么大,本质会影响的是:到底是哪些游戏才是最好的、厂商该去做哪些游戏、该把哪些游戏提供给玩家。

  澎湃新闻:从去年的米哈游到今年的腾讯,厂商们站出来反对安卓手机应用商店渠道五五分成的模式,体现出游戏发行的哪些新趋势?

  黄一孟:原来的游戏可能营销占比很高,(与安卓应用商店)联运其实是让厂商降低营销的费用,甚至于不需要出营销的钱了,合作伙伴(指联运方)会帮忙推广,赚了钱大家一人一半,这在当年也是很合理的现象。但是当整个行业发生改变,当游戏不再是通过营销,而是通过内容本身去吸引用户时,这种固定的分成比例就变得不合理。

  《原神》也好,或者腾讯的《王者荣耀》或《和平精英》,买量成本占游戏总成本的比例并不那么高。《原神》的巨额投入中,研发占到绝对大头,宣发成本占比已经很低了。

  游戏厂商来的想法是,游戏研发已经花了那么多钱,目的是为了让游戏质量足够高,当游戏推出时,不需要再去花宣发费用。对于这种本身已经足够好、足够有吸引力的游戏,渠道厂商还是以五比五的方式分成,会显得特别不公平。所以最先跳出来觉得五五分不合理的,其实也是那些内容足够有竞争力的游戏。

  澎湃新闻:相当于用户下载这款游戏,是因为游戏本身就好,而不是因为商店把这款游戏放在了首页。

  黄一孟:厂商跟渠道合作的本质是,把它(指分成)认为是一种推广费用:赚来的钱分你50%,你来负责帮我推广。但是当游戏的研发越来越好以后,已经不需要你(指安卓商店渠道)帮我推广,甚至渠道还需要这款游戏:你的平台没有我的游戏的话,你平台的竞争力会下降,整个的话语权会发生颠覆。

  澎湃新闻:未来会不会有更多的游戏厂商跟进,去挑战渠道商?

  黄一孟:我觉得一定会。底层的原因是玩家群体的成长。玩家群体原来可能没怎么玩过游戏,对他来说,第一次接触手机游戏,平台推荐给他什么,他就会愿意尝试一下。但随着玩家不断成长,大家都会玩过很多游戏,会形成自己的品味和喜好,会自己去寻找游戏,会对游戏有更高的要求。

  因此对于游戏厂商,传统的推广宣发已无法解决用户来源的问题,厂商都得靠自己的产品(本身的质量和口碑)。

  所以我相信未来游戏厂商在内容上的投入会越来越高,在宣发上的投入占比越来越低,那么传统的固定比例的联运方式,会越来越持续不下去,它会不断暴露出这种问题。

  澎湃新闻:这种市场环境下,会鼓励游戏厂商进行更精品化的创作。

  黄一孟:对。我觉得这是对行业很好的机会。玩家也希望这样。对于玩家,希望给厂商的每一分钱,厂商都用来做内容创作,而不是每分钱都用来投广告。

  澎湃新闻:TapTap会被称作游戏界的豆瓣,如何维系TapTap的用户黏性、增进用户的互动力和创造性?

  黄一孟:其实我们对豆瓣还算蛮熟悉的,我们当年做VeryCD的时候跟豆瓣同一时期创业,是看着豆瓣一路走来,对那套体系比较了解。当年做VeryCD的时候,对这种社区评分评论体系比较有经验。所以TapTap基础的用户评分评论(体系)对我们来说是驾轻就熟的事情。

  游戏的本质跟电影一样,口碑的占比会越来越大。口碑需要承载,承载之一就是类似于像TapTap的评分、豆瓣评分,这是一个非常典型的市场机会,只是之前没有人去做。

责任编辑:新闻资讯网

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