到2022年,消费级的AR耳机将助长这一趋势。ARK预测,到2030年,AR市场规模将从现在的不到10亿澳元扩大到1300亿美元。
▲AR市场机遇
“虚拟现实VR”将在2030年成为真正的现实。基于ARK专有的评分系统(UVI),目前最好的VR头戴设备只能达到人类视觉沉浸的10%。
如果消费者虚拟现实仅限于掌机游戏市场,我们相信虚拟现实头盔将无法扩展到大众市场的人类沉浸能力。根据Wright定律,在与PC价格相当的情况下,完全的视觉沉浸感将要求VR头戴设备在2030年前遵循智能手机的使用曲线。
▲单位视觉沉浸(UVI)成本下降趋势
到2025年,虚拟世界的收入将接近4000亿美元。根据ARK的研究,全球游戏市场在未来5年将以16%的复合年增长率增长,从2020年的1750亿美元增长到2025年的3650亿美元。
未来五年,AR和VR市场将以每年59%的复合速度增长,从30亿美元增长到2025年的280亿美元。
▲世界游戏市场、AR和VR市场规模
04、数字钱包
数字钱包代表着口袋里价值4.6万亿美元的机会。Venmo、现金应用和风险投资初创公司很数字钱包来颠覆传统的银行业务。
如今,数字钱包正开始渗透到包括经纪和贷款在内的所有传统金融服务领域。数字钱包可以成为金融产品之外的商业活动的主导平台。
ARK的研究显示,数字钱包目前的价值在每用户250美元到1900美元之间,但到2025年,数字钱包的价值可能会扩大到每用户2万美元,这意味着美国将有4.6万亿美元的机会。
移动支付在中国已经其GDP的2.5倍。在短短5年时间里,中国移动支付的规模增长了15倍以上,从2015年的约2万亿美元增长到估计的36万亿美元,几乎是中国2020年GDP的三倍。
▲中国第三方移动支付和GDP对比
▲数字钱包已经成为一种全球现象
在美国,数字钱包用户的数量正在超过大型金融机构的存款账户持有者。Square的现金应用和PayPal的Venmo在过去7年和10年分别积累了约6,000万活跃用户,摩根大通用了30多年时间和5次收购才达到这一里程碑。截至2020年底,摩根大通存款账户持有者的总数约为6000万,而现金应用和Venmo的年度活跃用户(AAUs)分别增至5900万和6900万。
▲摩根大通存款账户和Venmo年度活跃用户(AAUs)对比
数字钱包能够以很小的成本来获取客户。数字钱包爆炸式增长的主要驱动力是较低的用户获取成本。ARK的研究显示,传统金融机构为获得一个新的支票账户客户可能需要支付约1000美元,而数字钱包的投资仅为20美元,这要归功于病毒式的点对点支付生态系统、精明的营销策略和大幅降低的成本结构。
▲跨金融产品的客户获取成本(CAC)
与此同时,银行机构的成本在上升,而它们的效用在下降。随着消费者放弃实体银行,转而青睐手机银行,银行分支机构的占用费用增加,2019年达到创纪录的56.8万美元。
▲美国银行的占用费用
传统银行面临着潜在的巨大风险。现在数字钱包正在进入无担保贷款市场,这意味着传统银行贷款不太可能恢复到2019年的峰值水平。据ARK估计,银行信用卡利息收入下降了10%以上,2020年约为160亿美元,可能还会进一步下降25%以上,从2019年的1300亿美元降至2025年的950亿美元。Square、PayPal、Affirm、Klarna和LendingClub等数字贷款机构可能会从传统银行手中抢走份额。
▲美国无担保消费者债务总额
成熟后,每个数字钱包用户的价值大约为2万美元。ARK估计,如果数字钱包成为消费者的金融仪表盘,与其金融服务收入相关的净现值将超过平均每个美国用户1万美元。